中でも勉強になった艦これのキャラゲーとしての戦略です。
金剛ちゃんかわいい。
講演の全体的な内容は以下の記事で詳しく説明されています。
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[CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密
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その中でもコミケに艦これのスペースが出来るくらいの規模で愛される要素になった、"空間"について注目してみました。
ユーザーに愛されるための空間作り
艦これは実在する戦艦などを擬人化したキャラクターで遊ぶシミュレーション風カードゲームです。キャラクター自体を艦娘(かんむす)と呼び、彼女たち一人一人の設定が実際の船を意識しながらしっかりと練られています。
もちろんその練り込みはすごく深いのですが、その艦娘と関係する艦娘(姉妹艦みたいな)の"空間"、関係性を強く描いておくんだそうです。
大事なのはその空間からユーザーが想像し、価値を勝手に生み出してくれる。提督さんが色々妄想できるように、隙を作っておく。
というお話でした。
艦これの同人やpixiv内イラスト、コスプレの数はもの凄い数で増えてきました。
夏コミも多かったけど、今年のゲームショウではすごい数の艦娘コスが集まってくるでしょう。
ユーザーに想像させる隙を作ることで、薄い本がたくさん出ます。
丹精込めて産みだしたキャラクター達が乱暴されます!エロ同人みたいに!
どうやって空間を作っているのか
艦これだと、あらゆるセリフの中で他の艦娘について話していたりするので、その存在を意識せざるを得ないようになっています。あとは任務とかで金剛型を組んで出撃、とか。
艦これはほとんど静的なゲームなんですが、あらゆるところで艦娘がうるさいくらいに喋って賑やかにし、ゲームに動きを作っているそうです。
艦これやってるとわかるんですが、滅茶苦茶よく喋る。
そのセリフどこでも妹の話が出てきたり、他の艦娘の話が出てきたりする。
一緒の艦隊組めばなんかあるのかな?と思いきや特に何も無いんだけど(任務では関係ある)
関係性がちゃんと個人のセリフだけで描かれてる。
それが"空間を作る"って言ってる所なんですね。
その他面白いなと思ったところ
探索導線
どういうこと?何?と思わせて、自分で調べて、自らの経験にさせるのがのめり込む要因になると。さっき言った金剛型で出撃、とか結構投げっぱなしで金剛型ってどれだ・・・みたいになります。
実際は図鑑読んだりすればよかったり、絵師さんが同じだったりとかそういうところで分かるようになってる。凄い。
KPIを追わない
ゲームが面白いか考えるときには邪魔な指標になる。某改善案対決ミーティングでよく出る数字を上げるための指標ってのは小さいし、プレイヤーとしてどうも「アガらない」気がする。
楽しいゲームづくりがしたい。
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